האם לילדים באמת יש טווח קשב קצר בימינו? או שהעולם פשוט מתקדם לאט מדי עבורם? משחקי וידאו ומשחקים בכלל הופכים ילדים לחכמים יותר, ולכולנו כדאי לאמץ את יתרונות המשחוק (Gamification).

כלים

 

כשהסופר גייב זיכרמן היה ילד, בסוף שנות ה-80, הוא שיחק במשך 8,000 עד 10,000 שעות מחייו במשחק הנקרא Civilization. לכאורה הזמן המבוזבז הזה היה יכול להיות מוקדש ללימודים, אבל בסופו של דבר מעז יצא מתוק.

אהבתו למשחקים הפכה למקצוע - תחילה בחברת משחקים בשם טרימדיה, ולבסוף כבלוגר בתחום המשחוק. מעבר לכך גייב כתב ופרסם 2 ספרים בתחום, והוא משמש יושב ראש של כנס משחוק בארצות הברית. גייב הצליח להפוך את אורח חייו היושבני כגיימר, לקריירה שמשלמת משכורת אמיתית.

פסיכולוגים ומומחי ילדים רבים חושבים שמשחקים לא מקנים לילד את יכולות תשומת הלב הנכונות. מעבר לכך, טענה נוספת היא שילדים שמשחקים הרבה משחקי וידאו עלולים לחשוב שהמציאות משעממת מדי לטעמם. באמת?

בואו נחשוב לרגע על מישהו לפני דור אחד או שניים, יושב במרפסת ביום שבת, לוגם תה וקורא ספר. הילדים של ימינו כנראה לא יעשו את זה יותר, וההוכחה לכך טמונה במשחקים שהם בוחרים לשחק.

אם ניקח לדוגמה את המשחק World of Warcraft - בשנות ה-80 המשחק דרש יכולת פשוטה של תיאום עין ויד, והפעלת ג'ויסטיק עם כפתור ירייה. המשחקים של היום, לעומת זאת, מחייבים את הגיימר ליכולות כגון שיחה בקול ובכתיבה, להפעיל את הדמות, לפעול בהתאם למטרות ארוכות טווח וקצרות טווח ובמקביל להתמודד עם ההורים שמפריעים להם לשחק מדי פעם.

לילדים של ימינו יש כנראה יכולות מולטיטסקינג יוצאות דופן כדי להשיג את כל המטרות הללו. ילדי שנות ה-80 לא נדרשו ליכולות שכאלה, ומסתבר שדווקא דברים כאלה הופכים אותנו לחכמים יותר. זה פשוט עניין של למידה באמצעות הנאה.

במחקרי MRI נמצא שלמידה מגדילה את כמות החומר האפור במוח. לא משנה מה הייתה רמת הביצועים במשימה שניתנה לנחקרים, כמות החומר האפור גדלה בהתאם ללמידה שנעשתה. במחקרים נוספים שנעשו באוניברסיטת הארוורד נמצא שהאינטליגנציה שעוזרת לנו לפתור בעיות, גדלה וצומחת באמצעות 5 מרכיבים עיקריים שעליהם יש להקפיד: לחפש חדשנות, לאתגר את עצמנו, לחשוב בצורה יצירתית, לעשות דברים בדרך הקשה ולהתחבר לאחרים.

אם נעצור לרגע ונחשוב על משחקים (ומשחקי וידאו בפרט), הרי שהם מגלמים בתוכם בדיוק את כל 5 המרכיבים הללו. "ככל שהשחקנים מאותגרים, חושבים בצורה יצירתית, עושים דברים בדרך הקשה ולא הקלה ועל הדרך עושים זאת במשותף עם אחרים - כך מתרחשת למידה יעילה יותר", אומר אופיר אורן, מייסד חברת הולה הופ ההופכת את המשחקים ללב ליבם של ימי כיף וגיבוש.

ככל שמשחקים יותר, כך תהליך הלמידה מתרחש ביעילות יותר גבוהה. השחקנים נאלצים להתפתח, להשתמש בכישוריהם ותמיד לחשוב על הצעד הבא ולהתקדם קדימה. התפתחות זו יכולה להוות חלק מההסבר של "אפקט פלין", המודד את הצמיחה באינטליגנציה האנושית במשך הזמן. ככל שחולפות השנים, מדדי ה- IQ שלנו משתפרים. בארצות הברית לדוגמה, ה-IQ משתפר ב-0.36 נקודות בכל שנה (נכון ל-2011).

משחקים מתוכננים ליצור תגובות מסוימות מאוד בבני אדם. מעבר ללמידה ולשיפור מנת המשכל, יש כאן גם לולאת דופמין חזקה הנוצרת במוח. מכיוון שמשחקים מציבים אתגר, בכל פעם שאנו מצליחים להתמודד איתו בהצלחה - משתחרר במוח חומר כימי בשם דופמין. חומר זה, בתורו, גורם לנו לרצות להמשיך לשחק וכך נוצרת לולאת חיזוק שמשפרת את יכולותינו.

רגע לפני סיום, סיפור אמיתי מעורר השראה. איש עסקים אמריקאי בשם אנאנט פאי (Ananth Pai), שלח את ילדיו לבית הספר, אבל הפעם החליט לעשות את הדברים אחרת ולחולל שינוי בצורת החינוך הנוכחית. הוא סיים תואר שני בחינוך, והחל ללמד בעצמו באותו בית ספר בו ילדיו החלו ללמוד.

אנאנט החליט להחליף את תוכנית הלימודים המסורתית, ולהשתמש בתוכנית לימודים חדשה פרי יצירתו. תוכנית הלימודים של אנאנט הייתה מבוססת כולה על משחקי וידיאו ומחשב, והוא חילק לילדים משחקים כגון נינטנדו ואחרים; כל זאת במטרה ללמד אותם קריאה, כתיבה ומתמטיקה.

לאחר 18 שבועות ילדי כיתתו של אנאנט עברו מיכולות כתיבה וחשבון ברמה של מתחת לכיתה ג', לרמה של מעל כיתה ד'. 18 שבועות בלבד וכל זה באמצעות תוכנית לימודים המבוססת על משחקים. כאשר ראיינו את הילדים, רובם חזרו על אותם שני רכיבים עיקריים שסייעו להם להצליח - למידה זה כיף ולמידה זה משהו קבוצתי.

זה בעצם מסכם את הכול.